Cyrodiil : Présentation

Envie de se lancer dans le PvP (player versus player) et d’aller casser du rouge ou du bleu des factions adverses ?  Très bien, mais pas si vite, il faut tout d’abord bien maîtriser les codes de la Carte de Cyrodiil.

 

 

 

 

 

 

Bienvenue en Cyrodiil

Cyrodiil est une très grande zone qui domine le centre de Tamriel et dans TESO, c’est l’endroit où se déroule toute l’action PVP (Player versus Player) sous la nouvelle branche “Guerres d’Alliances”.

 

 

Cyrodiil est une immense zone en forme de triangle (enfin presqu’un triangle, faut regarder de loin^^), chaque faction démarre avec

  • 2 Camps de base,
  • 6 Forteresses,
  • 2 Elder Scrolls (parchemins : un défensif, et un offensif)

 

 

et le but du jeu est d’assiéger vos ennemis, de reprendre tous les territoires, de posséder tous les Scrolls adverses et accessoirement, devenir l’empereur.

Mais il n’y a pas que cela, on peut aussi voir qu’il y a :

  • des villages que l’on peut revendiquer (1 par faction : Vlastrus, Gué-des-Champs, Bruma; avec des PNJ donneurs de quêtes quotidiennes)
  • des villages de PNJ (comme Chorrol et Cheydhinal où il y a des quêtes quotidiennes à prendre)
  • des points d’intérêts
  • des Ancres noires ou Dolmens (3 par factions), dont une qui est en territoire rouge et qui est inaccessible, elle est juste là pour vous faire tourner “fou”; les loots y sont intéressants puisqu’ils dropent des Engins de Siège à feu Froid, assez cher à l’achat
  • des Pierres de Mundus (les mêmes qu’on trouve en Tamriel)
  • des Antres où se trouvent des Boss et des éclats célestes (18 au total, soit 6 par factions; ces éclats sont comptabilisés dans le point suivant)
  • des Éclats célestes (3 x 15 par factions (dont 2 sont situés au-delà des portes ennemies de chaque factions), plus 1 supplémentaire “Éclat céleste de la Montagne”, soit au total 46, y compris les 18 déjà mentionnés dans le point précédent)

 

 

Les Bases des factions

Chaque faction à 2 camps de base, les nôtres sont au sud de la carte et s’appellent la Porte Ouest et la Porte Est d’Elsweyr, mais cela vous le saviez déjà !

 

 

Les Oratoires

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Dans chaque camps de base se trouve un Oratoire.  Il faut savoir qu’une fois en Cyrodiil, vous ne pourrez pas faire de téléportation en hors de Cyrodiil sans utiliser les Oratoires, c’est impossible.  Il faut s’imaginer que les cartes PVP sont sur un autre serveur et donc pour quitter, il faut passer par ces Oratoires.  Donc il convient de les ouvrir dès son entrée en Cyrodiil.

Si on se retrouve isolé dans le nord de la carte de Cyrodiil et qu’on n’a pas trop envie de se taper tout le trajet jusqu’à son camp de base, il y a différents moyens de rentrer à la base :

  • taper “/stuck” et moyennant quelques Po on se fait téléporter automatiquement à l’une des deux base de sa propre alliance
  • se suicider en se faisant manger par des poissons ou en sautant d’une falaise et choisir de respawner au camp de base
  • en mourant dans un combat contre des PNJ ou des joueurs adverses et choisir de respawner au camp de base

 

 

Les Portes

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Chaque faction possède 2 Portes, les nôtres se nomment Portes de “Mnem” et “Altadoon“.

  • Si elles sont ouvertes, ce qui signifie que potentiellement, des bleus ou des rouges peuvent s’introduire chez nous, donc nous ne sommes plus en sécurité
  • Si elles sont fermées, ce qui signifie que nous sommes en sécurité et aucun bleus ou rouges ne peuvent s’introduire chez nous.

Les portes restent fermées tant que notre faction possède les forts qui se trouvent devant.  Donc ici, il s’agit de “Château Bottenoire” et “Crins-de-Sang“.  Cependant, “Faregyl” reste le fort névralgique pour empêcher l’ennemi d’atteindre nos parchemins, ce même si les deux précédents forts susmentionnés sont pris.

Ces portes sont des goulots d’étranglements facilement défendables et permettent généralement de stopper l’ennemi net dans son avancée.

 

 

Les Temples

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Il y en a 2 par faction, les nôtres se nomment Temples de “Mnem” et “Altadoon(oui, c’est les mêmes noms que les Portes).  C’est là que sont entreposés les Parchemins des Anciens, “The Elder Scrolls” en anglais (Symbolisés sur la carte par une sorte de rouleaux à pâtisserie).

Les Temples sont faiblement défendus étant donné qu’ils sont derrière nos lignes de défenses, si l’ennemi est arrivé jusqu’ici il y a de fortes chances qu’il s’empare de nos Scrolls.

Et s’il s’agit d’un ou deux individus isolés, il est fort à parier qu’ils viennent pour l’éclat céleste qui est à proximité du Temple.

 

 

Les Parchemins des Anciens

Les Parchemins portent les noms des Temples dans lesquels ils sont gardés.

  • Scrolls de la Faction Aldmeri (Altadoon et Mnem)

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  • Scrolls de la Faction Daguefilante (Ni-Mohk et Alma Ruma)

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  • Scrolls de la Faction Cœurébène (Ghartok et Chim)

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L’appartenance des Scrolls (Parchemins) est reconnaissable aux embouts de la couleur de la faction, donc les nôtres ont leurs extrémités en jaune.  En langage abrégé on les nomme souvent “Parchos”.

Chaque faction possède deux parchemins qu’elle conserve jalousement au sein de ses Temples.  Ces parchemins possèdent de grands pouvoirs et attirent la convoitise des ennemis.  Il y a pour chaque faction un Parcho Défensif et un Offensif.

Ils donnent des bonus à la faction qui les contrôle, ils sont de base situés dans les Temples mais peuvent être capturés par l’ennemi et ramenés à un de ses forts.

 

Bonus des Parchemins

Si notre faction détient :

  • 1 parcho défensif adverse : Augmente la valeur de l’armure de 5% en zone JcJ
  • 2 parchos défensifs adverses : Augmente la résistance physique et magique de 5% en zone JcJ
  • 1 parcho offensif adverse : Augmente la puissance magique de 5% en zone JcJ
  • 2 parchos offensifs adverses : Augmente la puissance physique et magique de 5% en zone JcJ

 

Le but, c’est d’aller s’emparer des Scrolls adverses et de les ramener chez les jaunes.

On ne peut pas voler/déplacer un Scroll adverse, si notre faction n’a pas ses deux Scrolls à l’abri dans les temples.

Pour prendre un Elder Scroll il faut :

  • Avoir pris tous les forts sur la ligne de forts de la porte
  • Passer la porte
  • Nettoyer le temple
  • Prendre le scroll
  • Le ramener dans son fort en serrant les fesses

Sachant que le scroll en mouvement est visible sur toute la carte par toutes les factions, bref, rien de si facile et en plus une colonne de lumière jaillis à la verticale du Parcho pour que tout le monde puisse bien le voir et nous empêcher de jouer la furtivité.

Le porteur du Scroll ne peut ni se battre, ni se déplacer sur sa monture, la seule chose qui lui reste à faire, c’est de courir et vite, sachant qu’une horde ennemie va s’abattre sur lui pour lui dérober le Parchemin.  Idéalement, le porteur, sera un full vigueur accompagné d’une garde rapprochée qui le défendra contre les ennemis.  Il devra être assisté de joueurs qui lui donneront en permanence le boost de déplacement rapide et qui lui redonnera de la vigueur (Lances ou Orbes Nécrotiques).

Il ne sera pas possible au porteur du Parchemin de se cacher dans un donjon (Symbolisé par une torche sur la Carte) et on ne pourra pas non plus l’emporter en dehors de Cyrodiil, sinon le Parcho tombe par terre.  Par contre il n’a été fait mention nulle part du fait qu’on puisse le cacher dans sa base, mais à mon avis, vu le gameplay, cela semble infaisable.

Vidéo capture de Scroll

Voici une vidéo de capture et de déplacement du Scroll.  A regarder vers la 7ème minute.

Lire la vidéo à partir de la minute 7:40

 

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Il peut aussi arriver parfois qu’après une bataille le Scrolls soit abandonné dans la nature, cela reste assez rare.

Pour en savoir plus sur le Lore des Parchemins des Anciens, lire aussi l’excellent article d’Andhariel sur millenium.org, qui a été rapatrié pour vous, ici.

 

 

Les Forteresses

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Ce sont des “Châteaux“, “Forts” ou “Bastilles“, qu’il faudra conquérir à l’aide d’engin de sièges, tels que Trébuchet, Baliste, Bélier, Catapulte, et le plus rigolo de tous, l’Huile bouillante.  Ces engins de sièges peuvent s’acquérir via des Po ou des AP (expliqués plus bas) auprès d’un marchand d’engins de siège.

  • Les Châteaux sont situés dans la zone Aldmeri
  • Les Forts sont situés dans la zone Daguefilante
  • Les Bastilles sont situées dans la zone Cœurébène

Evidemment les forts conquis par notre faction sont jaunes, et les autres portent la couleur des factions qui les possèdent. C’est logique.

Chaque Forteresse dispose de :

  • une “Outer” (Porte externe),
  • une “Inner” (Porte interne),
  • des portes latérales, appelées “Poterne”,
  • deux drapeaux,
  • de murs d’enceinte attaquables,
  • de ressources situées à l’extérieur des murs (Scieries / Fermes / Mines)
  • 1 Oratoire de transit
  • des PNJ ainsi qu’un Maître d’Armes chez lequel on peut acheter des engins de siège et matériaux de réparation.

Afin de capturer le fort il faut :

  • franchir la “outer” ou casser un mur externe,
  • défoncer la “inner” ou une des portes latérale aussi appelé “poterne”
  • rester assez longtemps près des deux drapeaux pour qu’ils basculent.

Les forts s’attaquent et se défendent à l’aide d’armes de sièges.

 

 

Endommager un Fort dont les défenses sont tombées lui donnera le statut “attaqué” et empêchera la téléportation des forces ennemies dans celui-ci.

Plus longtemps un Fort appartient à une faction, plus résistant il deviendra et donc sera plus difficile à reprendre par les ennemis.  En effet, si le Fort est noté niveau 5, ce qui est son niveau maximum, cela veut dire qu’il est dans cet état depuis un long moment.  Ces informations s’affichent à gauche de la carte lorsqu’on clique sur l’icône du Fort.

On reconnaît un Fort assiégé au fait qu’il a une étoile jaune/orangée derrière

Spoiler

 

 

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Une fois la Forteresse acquise à sa faction, elle peut être revendiquée par une guilde, peut importe si elle a participé à l’assaut ou pas.  Les PNJ revêtiront alors le tabard de la Guilde détentrice de la Forteresse et le quartier-maître affichera le contenu de la boutique à tous (de la guilde ou extérieur) qui interagit avec lui.  Les joueurs peuvent ensuite acheter tout objet que la guilde propriétaire des lieux a mis à la vente.  Cela veut dire qu’il est parfois possible de faire d’excellentes affaires en Cyrodiil, car des petites guildes n’ayant pas ces informations, revendiquent la Forteresse à leur nom et ouvrent leur porte inconsciemment à tout acheteur et comme souvent ils pratiquent des prix d’amis entre-eux ^^  Profitez-en !!!

 

 

Les Ressources

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Il y a 3 types de Ressources qui entourent chaque Fort.  Une “Mine“, une “Ferme” et une “Scierie“.   Ils sont un point très important dans la capture et la garde d’un Fort.  Les ravitaillements, permettent au Fort de s’améliorer.

  • Les Mines sont pour la réparation et amélioration des murs.
  • Les Scieries sont pour la réparation et amélioration des portes.
  • Les Fermes sont pour l’amélioration et repop des PNJ défenseurs.

Le but étant d’appauvrir chaque Fort adverse en Ressources avant de l’assiéger.  S’emparer des 3 Ressources autour d’un Fort à également une influence sur les mouvements ennemis, en effet, cela à pour résultat de leur couper leur TP (Voir le Point “Chemin de Téléportation”)

Elles se capturent en tuant les PNJ défenseurs sous le drapeau, en repoussant les attaques des autres PNJ qui viennent défendre et en restant suffisamment longtemps sous le drapeau pour qu’il bascule.

Le mage sur la tour est à descendre en premier, car là où il est placé, il fait assez mal.

Tout comme les Forts, les ressources ont un niveau.  Chaque niveau acquis apportera des bonus de résistance au Fort dont elles dépendent.

Les Ressources peuvent se revendiquer de la même manière que les Forteresses, les PNJ arboreront le Tabard de la Guilde détentrice, là aussi, la boutique sera accessible à tous.  Une Guilde ne peut revendiquer qu’un seul bâtiment dans Cyrodiil.

Si vous perdez le contrôle d’une des ressources de votre Forteresse, les améliorations qu’elle permettait commencent à se dégrader, mais les avantages ne se perdent pas instantanément.

 

Du nouveau avec la Maj 19

Avec la Mise à jour 19, nous avons apporté une modification majeure aux forts de Cyrodiil et aux ressources environnantes. Désormais, les forts et les ressources disposent de deux niveaux, et les forts subiront une dégradation s’ils perdent leurs ressources avant une attaque.

« Cela signifie que si vous commencez par capturer les ressources, un fort sera plus facile à prendre, » explique Wheeler. « Il sera donc encore plus important de défendre vos objectifs extérieurs. Le but est d’inciter les joueurs à se battre pour les ressources. »

Avec ces changements, il sera beaucoup plus rapide de prendre un fort si vous avez commencé par capturer les points de ressources aux alentours. Si vous défendez un fort, surveillez attentivement votre mine, scierie et ferme : s’ils sont attaqués, vous devrez vous aventurer au-delà des murailles de votre forteresse.

Source

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Les Avants-Postes

ON-mapicon-Outpost.pngIl y a trois Avants-postes, un par faction, géographiquement situées chacun entre deux des six forts constituants la couronne centrale autour de la Cité Impériale.

  • Nikel (Zone Jaune)
  • Séjanus (Zone Rouge)
  • Pessimiste (Zone Bleue)

Du fait qu’ils n’ont pas de mur d’enceinte externe, ces Avants-postes, se conquièrent beaucoup facilement qu’une Forteresse.

  • défoncer la “Main” (porte principale) ou une des 2 “poternes” (portes latérale)
  • nettoyer tout l’intérieur des PNJ et des joueurs adverses
  • rester assez longtemps près des deux drapeaux pour que l’Avant-Poste bascule

Ces Avants-postes ne disposent que d’une grande porte et 2 Poternes et sont des endroits stratégiques pour l’attaque d’une autre faction et la prise des Forts situés autour de la Cité Impériale, qui forment une couronne sur la carte.

En effet, on peut se téléporter dans ces Avants-postes et ainsi attaquer plus facilement. Ils sont difficilement défendables et changeront souvent de main.

 

 

Les Camps Avancés

ON-mapicon-Tent.png

Les Camps Avancés sont des avants postes éphémères qui servent de lieux de respawn aux joueurs morts dans un périmètre autour de son déploiement.  Ils s’équipent dans les raccourcis (comme les engins de siège) et peuvent être posés partout sur une surface plane à l’abri des regards des ennemis.  Par contre, ils ne peuvent pas être placés à proximité d’un autre Camp Avancé, il faut respecter une distance minimale entre-eux.  L’idéal, c’est de les placer sur la ressource au niveau du “flag” (drapeau) ou au sommet de la tour (comme sur le screen ci-dessous); dans une plaine ou caché derrière un bâtiment ou derrière une palissade, ou encore en contre-bas; les endroits ne manquent pas.

Chaque joueur peut en acquérir auprès d’un marchand d’engins de siège ou près de n’importe quel Maître Armurier dans n’importe quelle Ressource ou dans n’importe quel Fort, avec des PA (Points d’Alliance) pour la modique somme de 20.000 AP.  Bien entendu, on ne peut acheter que le Camp de sa faction.

ON-icon-ava-Forward Camp-Dominion.pngON-icon-ava-Forward Camp-Covenant.pngON-icon-ava-Forward Camp-Pact.png

Ils ne permettent que 20 passages de résurrection.  La seconde résurrection sur le même Camp, si celui-ci est toujours debout, se fait au bout de 4 minutes, dès le clic sur l’icône de la carte, c’est trop long, mieux vaut alors prendre un autre Camp à proximité ou attendre qu’un joueur vienne vous rez.

Il faut absolument les placer assez proche pour permettre le respawn, mais suffisamment éloignés du champ de bataille pour ne pas être repérés par l’adversaire, car ils dès qu’ils sont trouvés, ils sont brulés par les joueurs ennemis, avec l’interaction [E].

 

 

Les Villages

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Il y a aussi des Villages dans lesquels vous trouverez des PNJ qui vous donneront des quêtes journalières répétables.

Ces villages sont des lieux de respawn potentiels à condition qu’ils aient été pris par sa faction.  Donc tout comme les Forts et les avants-postes, ces Villages sont régulièrement envahis afin de s’emparer des drapeaux.

ON-mapicon-Battleground.png

Dans les Villages il y a 3 drapeaux qu’il faut se saisir pour s’emparer du village.

  • Drapeau extérieur  : non gardé
  • Drapeau marchand : gardé par 2 soldats et 2 quartiers-maîtres
  • Drapeau central : au centre du village, gardé par 4 gardes fixes et 3 patrouilleurs dans le village

Un joueur seul, peut difficilement arriver à prendre tous les drapeaux, car une fois qu’il a réussi à se saisir du dernier drapeau, le premier est repassé dans sa couleur d’origine.

 

 

Les Oratoires de Transit

Les Oratoires de Transit permettent un déplacement rapide dans Cyrodiil, entre la Camp de Base de votre alliance et les Forteresses ou Avant-Postes qu’elle contrôle (s’il existe un trajet ininterrompu entre ces endroits).  Vous pourrez vous en servir pour vous rapprocher au plus près d’un combat.

Activez l’Oratoire avec l’interaction [E] et cliquez sur l’icône de la Forteresse où vous voulez vous rendre rapidement, pour autant qu’elle ne soit pas sous siège ou en dehors du réseau de téléportation.

Il n’existe pas d’icône spécifique sur la carte représentant les Oratoires de Transit, car ils sont situés dans les Forts et dans le Camp de Base.  Les icônes de la Forteresse et du Camp de Base, font office d’Oratoire de Transit.

 

 

Les Chemins de Téléportation

Il y a des lignes vertes dessinées entre chaque fort ?

Ces lignes représentent les chemins de téléportation que notre faction peut emprunter.  C’est le seul moyen de se déplacer rapidement sur la carte.  En abrégé on utilisera “TP” pour signifier qu’on se téléporte.

Quand elles sont actives, elles sont colorées en vert pour notre faction.  Donc depuis les Portes d’Elsweyr, on peut aller dans n’importe quel fort, tant que les routes de téléportation sont ouvertes (ou vertes ^^).

Chez les adversaires, les lignes ont la couleur de leur faction.

Il est tout à fait possible de rompre ces lignes en isolant un fort adverse :

  • en l’assiégeant
  • en reprenant un avant poste
  • en prenant les 3 différentes ressources situées autour d’une Forteresse.

Quand ces 3 ressources sont prises, le seul moyen à l’ennemi détenteur du fort de s’y TP, est lorsque le joueur adverse meurt préalablement.  Il ne sera donc plus possible de se téléporter dans un fort qui est assiégé.

Les liens seront alors détruits, la téléportation impossible dans les forts situés au-delà du fort isolé et donc les forces ennemies seront ralenties dans leurs déplacements.

Comme sur l’exemple ci-dessus, on peut encore se rendre au “Château de Roebeck”, par contre il nous est impossible de TP sur “Fort Cendre”, car premièrement il est assiégé et deuxièmement l'”Avant-Poste de Nikel” est passé rouge.

Vous l’aurez compris, afin de freiner l’avancée ennemie il faut couper ces TP, ainsi ils seront obligés de venir à cheval et seront alors beaucoup plus vulnérables, surtout s’ils doivent passer par un pont ou une porte qui sont des points de passage stratégique sur les lignes frontières.

Afin de ne pas se retrouver isolés en territoire ennemi, il est impératif de garder les chemins de téléportation intacts.

 

Il y a un cadenas sur une ligne

Cela signifie que c’est une route qu’on ne peut pas emprunter.

Sur l’exemple ci-dessus, le cadenas entre “Bringée” et la “Porte Ouest d’Elsweyr” note bien qu’il ne nous est pas possible d’atteindre “Bringée” par TP, par contre il y a une voie de transit ouverte entre la “Porte Est” et “Malard”, puis que cette Bastille a été prise par les jaunes.

 

 

Les Points de Passage

Les territoires de chaque faction sont délimités par des frontières naturelles, comme des amas rocheux ou des rivières infestées de poissons carnassiers, ou encore des structures artificielles, comme des murailles infranchissables.

Chaque frontière possède 3 points de passage.  Entre les zones des factions aldmérie et cœurébène, se situe une frontière naturelle qui est une rivière qu’il est impossible de traverser à la nage sans se faire dévorer par des poissons affamés, d’ailleurs la première fois que cela vous arrive, vous débloquez même un succès “Il va leur falloir un plus gros ventre“.  Le seul moyen de se rendre en zone rouge, c’est d’emprunter des ponts qui sont des véritables goulots d’étranglement dans lesquels vous pourrez croiser les ennemis.

Entre les autres zones ce sont des portes au milieu d’une muraille.  Sur la carte, il n’y a pas d’icône qui représente ces Points de Passage, il y a juste une structure dessinée.

Ces Points de Passage donnent lieux souvent à des batailles épiques qui ont pour but bien entendu de ralentir l’avancée adverse.

 

 

Les Points d’Alliance

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Avant de conclure ce poste, il faut aussi parler des Points d’Alliance.

Le but du jeu étant de se battre contre l’ennemi, soit en tuant les autres joueurs, en participant à la capture ou la défense de Forts et de Ressources, à la récupération des Elder Scrolls et en accomplissant certaines quêtes, cela ne se fait pas gratuitement, on gagne de l’argent avec des Points d’Alliance, plus communément appelés PA ou comme les anglophones le disent, les AP.

Les AP sont la monnaie utilisée dans Cyrodiil pour acheter les engins de siège, les kits de réparation (murs, portes et armes), des pierres d’âmes et autres éléments dans la Guerre de l’Alliance.  Cette toute nouvelle monnaie est PRINCIPALEMENT utilisable qu’en Cyrodiil et en Cité Impériale pour certains items.

Avec ces AP on peut également acquérir des boites surprises chez les revendeurs dans les Camps de Base comme dans les égouts, des objets de décoration auprès des marchands de meuble (depuis Homestead).

L’accumulation de AP détermine votre rang de guerre de l’Alliance, fournit des compétences pour la guerre de l’Alliance et détermine votre position dans le classement de la campagne.

 

 

 

Auteur : Jolissandre
Correcteurs : Oniris et Alex_83

Source : “Cyrodiil, la carte PvP/RvR de The Elder Scrolls Online” par denpxc sur Warlegend.net
Cyrodill pour les nuls” par Binouzours sur jeuxonline.info

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Sources images : le Jeu et The Unofficial Elder Scrolls PAGES
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